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6132fa522b
72
src/main.rs
72
src/main.rs
@ -1,7 +1,11 @@
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use rltk::{Console, GameState, Rltk, RGB, VirtualKeyCode};
|
use rltk::{Console, GameState, Rltk, RGB, VirtualKeyCode};
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use specs::prelude::*;
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use specs::prelude::*;
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use std::cmp::{max, min};
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use std::cmp::{max, min};
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mod rect;
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pub use rect::*;
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mod map;
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pub use map::*;
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#[macro_use]
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#[macro_use]
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extern crate specs_derive;
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extern crate specs_derive;
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@ -25,70 +29,6 @@ struct State {
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#[derive(Component)]
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#[derive(Component)]
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struct LeftMover {}
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struct LeftMover {}
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#[derive(PartialEq, Copy, Clone)]
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enum TileType {
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Wall, Floor
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}
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pub fn xy_idx(x: i32, y: i32) -> usize {
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(y as usize * 80) + x as usize
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}
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fn new_map() -> Vec<TileType> {
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let mut map = vec![TileType::Floor; 80*50];
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// Make the boundaries walls
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for x in 0..80 {
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map[xy_idx(x, 0)] = TileType::Wall;
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map[xy_idx(x, 49)] = TileType::Wall;
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}
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for y in 0..50 {
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map[xy_idx(0, y)] = TileType::Wall;
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map[xy_idx(79, y)] = TileType::Wall;
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}
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// Now we'll randomly splat a bunch of walls. It won't be pretty, but it's a decent illustration.
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// First, obtain the thread-local RNG:
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let mut rng = rltk::RandomNumberGenerator::new();
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for _i in 0..400 {
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let x = rng.roll_dice(1, 79);
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let y = rng.roll_dice(1, 49);
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let idx = xy_idx(x, y);
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if idx != xy_idx(40, 25) {
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map[idx] = TileType::Wall;
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}
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}
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map
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}
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fn draw_map(map: &[TileType], ctx : &mut Rltk) {
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let mut y = 0;
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let mut x = 0;
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for tile in map.iter() {
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// Render a tile depending upon the tile type
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match tile {
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TileType::Floor => {
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ctx.set(x, y, RGB::from_f32(0.5, 0.5, 0.5), RGB::from_f32(0., 0., 0.), rltk::to_cp437('.'));
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}
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TileType::Wall => {
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ctx.set(x, y, RGB::from_f32(0.0, 1.0, 0.0), RGB::from_f32(0., 0., 0.), rltk::to_cp437('#'));
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}
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}
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// Move the coordinates
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x += 1;
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if x > 79 {
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x = 0;
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y += 1;
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}
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}
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}
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#[derive(Component, Debug)]
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#[derive(Component, Debug)]
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struct Player {}
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struct Player {}
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@ -197,7 +137,7 @@ fn main() {
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.build();
|
.build();
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}
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}
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gs.ecs.insert(new_map());
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gs.ecs.insert(new_map_rooms_and_corridors());
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rltk::main_loop(context, gs);
|
rltk::main_loop(context, gs);
|
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}
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}
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149
src/map.rs
Normal file
149
src/map.rs
Normal file
@ -0,0 +1,149 @@
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use super::rect::*;
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use rltk::{Console, RandomNumberGenerator, Rltk, RGB};
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use std::cmp::{max, min};
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#[derive(PartialEq, Copy, Clone)]
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pub enum TileType {
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Wall,
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Floor,
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}
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pub fn xy_idx(x: i32, y: i32) -> usize {
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(y as usize * 80) + x as usize
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}
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fn new_map_test() -> Vec<TileType> {
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let mut map = vec![TileType::Floor; 80 * 50];
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|
// Make the boundaries walls
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for x in 0..80 {
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||||||
|
map[xy_idx(x, 0)] = TileType::Wall;
|
||||||
|
map[xy_idx(x, 49)] = TileType::Wall;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
for y in 0..50 {
|
||||||
|
map[xy_idx(0, y)] = TileType::Wall;
|
||||||
|
map[xy_idx(79, y)] = TileType::Wall;
|
||||||
|
}
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// Now we'll randomly splat a bunch of walls. It won't be pretty, but it's a decent illustration.
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// First, obtain the thread-local RNG:
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let mut rng = rltk::RandomNumberGenerator::new();
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for _i in 0..400 {
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||||||
|
let x = rng.roll_dice(1, 79);
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||||||
|
let y = rng.roll_dice(1, 49);
|
||||||
|
let idx = xy_idx(x, y);
|
||||||
|
if idx != xy_idx(40, 25) {
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|
map[idx] = TileType::Wall;
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|
}
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|
}
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map
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}
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fn apply_room_to_map(room: &Rect, map: &mut Vec<TileType>) {
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for x in room.x1..room.x2 {
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|
for y in room.y1..room.y2 {
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map[xy_idx(x, y)] = TileType::Floor
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}
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}
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}
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fn apply_horizontal_tunnel(map: &mut Vec<TileType>, x1: i32, x2: i32, y: i32) {
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for x in min(x1, x2)..=max(x1, x2) {
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|
map[xy_idx(x, y)] = TileType::Floor
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|
}
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|
}
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|
fn apply_vertical_tunnel(map: &mut Vec<TileType>, x: i32, y1: i32, y2: i32) {
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||||||
|
for y in min(y1, y2)..=max(y1, y2) {
|
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|
map[xy_idx(x, y)] = TileType::Floor
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|
}
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|
}
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pub fn new_map_rooms_and_corridors() -> Vec<TileType> {
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let mut map = vec![TileType::Wall; 80 * 50];
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let mut rooms: Vec<Rect> = Vec::new();
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const MAX_ROOMS: i32 = 30;
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const MIN_SIZE: i32 = 6;
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|
const MAX_SIZE: i32 = 10;
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let mut rng = RandomNumberGenerator::new();
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for _ in 0..MAX_ROOMS {
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let w = rng.range(MIN_SIZE, MAX_SIZE);
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let h = rng.range(MIN_SIZE, MAX_SIZE);
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|
let x = rng.roll_dice(1, 80 - w - 1) - 1;
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||||||
|
let y = rng.roll_dice(1, 50 - h - 1) - 1;
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let new_room = Rect::new(x, y, w, h);
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let mut ok = true;
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for other_room in rooms.iter() {
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if new_room.intersect(other_room) {
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ok = false
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}
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}
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if ok {
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apply_room_to_map(&new_room, &mut map);
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if rooms.len() > 0 {
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|
let r1_center = new_room.center();
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|
let r2_center = rooms[rooms.len() - 1].center();
|
||||||
|
if rng.range(0, 2) == 1 {
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||||||
|
apply_horizontal_tunnel(&mut map, r1_center.0, r2_center.0, r1_center.1);
|
||||||
|
apply_vertical_tunnel(
|
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|
&mut map,
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|
max(r1_center.0, r2_center.0),
|
||||||
|
r1_center.1,
|
||||||
|
r2_center.1,
|
||||||
|
);
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|
} else {
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|
apply_vertical_tunnel(&mut map, r1_center.0, r1_center.1, r2_center.1);
|
||||||
|
apply_horizontal_tunnel(
|
||||||
|
&mut map,
|
||||||
|
r1_center.0,
|
||||||
|
r2_center.0,
|
||||||
|
max(r1_center.1, r2_center.1),
|
||||||
|
);
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|
}
|
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|
}
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|
rooms.push(new_room);
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|
}
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|
}
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|
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|
map
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|
}
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pub fn draw_map(map: &[TileType], ctx: &mut Rltk) {
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let mut y = 0;
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|
let mut x = 0;
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|
for tile in map.iter() {
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// Render a tile depending upon the tile type
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match tile {
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TileType::Floor => {
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ctx.set(
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x,
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|
y,
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RGB::from_f32(0.5, 0.5, 0.5),
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|
RGB::from_f32(0., 0., 0.),
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|
rltk::to_cp437('.'),
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|
);
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|
}
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TileType::Wall => {
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|
ctx.set(
|
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|
x,
|
||||||
|
y,
|
||||||
|
RGB::from_f32(0.0, 1.0, 0.0),
|
||||||
|
RGB::from_f32(0., 0., 0.),
|
||||||
|
rltk::to_cp437('#'),
|
||||||
|
);
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|
}
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|
}
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|
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// Move the coordinates
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x += 1;
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|
if x > 79 {
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x = 0;
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|
y += 1;
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
}
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25
src/rect.rs
Normal file
25
src/rect.rs
Normal file
@ -0,0 +1,25 @@
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|
pub struct Rect {
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|
pub x1: i32,
|
||||||
|
pub x2: i32,
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||||||
|
pub y1: i32,
|
||||||
|
pub y2: i32,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
impl Rect {
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|
pub fn new(x: i32, y: i32, w: i32, h: i32) -> Rect {
|
||||||
|
Rect {
|
||||||
|
x1: x,
|
||||||
|
y1: y,
|
||||||
|
x2: x + w,
|
||||||
|
y2: y + h,
|
||||||
|
}
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|
}
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|
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pub fn intersect(&self, other: &Rect) -> bool {
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self.x1 <= other.x2 && self.x2 >= other.x1 && self.y1 <= other.y2 && self.y2 >= other.y1
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|
}
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|
|
||||||
|
pub fn center(&self) -> (i32, i32) {
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|
((self.x1 + self.x2) / 2, (self.y1 + self.y2) / 2)
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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